遊戲的力量之二
繼續上回的話題。上次提到遊戲的力量強大,足以讓人不吃不喝廢寢忘食,而遊戲設計師們的目標就是想盡辦法讓人能一直沉浸在遊戲的世界中。那麼,這件事是怎麼辦到的?回答這個問題前,得先從遊戲的本質說起。現代每個電腦/電視遊戲都有華麗的聲光效果作為包裝,沒有基本的3D畫面實在很難讓被慣壞的玩家們瞧它一眼。但決定一個遊戲好不好玩,聲光特效並不是決定性的主要因素。先不論這個主要因素是什麼,我們先把它叫做遊戲性(gameplay)。有個故事大家都知道,最近當紅的Nintendo Wii以創新的操作方法造成一股新的流行,把同時期以超強硬體性能為訴求的Sony PS3打得潰不成軍。Sony的PS2雖然非常成功,但仔細觀察可以發現近幾年的遊戲產業沒有太大的突破。許多遊戲都是把熱門的遊戲性重新包裝,換上不同外皮,不同故事,就變出一套(號稱)新的遊戲來企圖從這個龐大的市場中分一杯羹。把時間倒回去看,在PS2上很受歡迎的真三國無雙,自從2000年推出大獲好評後,就年年推出新的一代。(後來甚至出現了戰國無雙,PS3上還有剛彈無雙...。) 雖然無雙遊戲滿天飛,但他們最吸引人的本質還不都是享受萬夫莫敵的快感?反觀Nintendo,一直以來都是以追求真正好玩的遊戲為訴求。在他們想到能把三軸加速度感應器用在遊戲上,讓玩家真正動起來後,突然就開啟了全新的遊戲性大門,也吸引到了許多原本完全不玩遊戲的非玩家。大家都愛新奇有趣的玩意,遊戲性的創新也因此能夠吸引許多目光。除了Wii之外,在1998年出現的音樂節奏遊戲 Dance Dance Revolution(DDR)(台灣比較多人叫它跳舞機)也是一個開創全新遊戲性的例子。DDR成功的把跳舞變成用腳跟隨節奏踩四個箭頭的遊戲,在當時也刮起一陣旋風。還記得我高中一下課就往湯姆熊報到,DDR前面總是圍著滿滿的人群,即使機台上只能有兩個人,台下也還是一堆人跟著音樂一起練習。後來音樂節奏遊戲如雨後春筍般冒出,有吉他、鼓、森巴、ParaPara,還有太鼓達人等等。雖然遊戲方法不太相同,但其實基本的遊戲性,也就是跟著節奏做正確的動作,是相同的。利用創新的遊戲性吸引到大量新玩家後,其實更難的是要怎麼留住玩家?以已經快10歲的DDR為例,到今年大型機台的DDR已經出到了第九代(DDR SuperNova)。這九代說實在都沒甚麼新東西,同樣的玩法,只是加上更多的歌曲,加上更多更難的模式,就這樣把壽命延長至今。再觀察一下目前在遊樂場裡玩DDR的人,幾乎都是從數年前玩到現在的元祖玩家,這些人玩的都是最難的那些歌曲。箭頭又快又密集的不斷流動,已經沒人會說這是在跳舞了,也沒什麼初學者敢上去嘗試了,只剩下那些死忠的核心玩家依然不斷的練習。一個曾經造成轟動的遊戲為什麼會變這樣?我們先從遊戲性到底是什麼來說起。關於遊戲性的定義,實在是眾說紛紜。Wikipedia上這樣說:Game play (or gameplay) includes all player experiences during the interaction with game systems, ... 閱讀全文