繼續上回的話題。
上次提到遊戲的力量強大,足以讓人不吃不喝廢寢忘食,而遊戲設計師們的目標就是想盡辦法讓人能一直沉浸在遊戲的世界中。那麼,這件事是怎麼辦到的?
回答這個問題前,得先從遊戲的本質說起。現代每個電腦/電視遊戲都有華麗的聲光效果作為包裝,沒有基本的3D畫面實在很難讓被慣壞的玩家們瞧它一眼。但決定一個遊戲好不好玩,聲光特效並不是決定性的主要因素。先不論這個主要因素是什麼,我們先把它叫做遊戲性(gameplay)。
有個故事大家都知道,最近當紅的Nintendo Wii以創新的操作方法造成一股新的流行,把同時期以超強硬體性能為訴求的Sony PS3打得潰不成軍。Sony的PS2雖然非常成功,但仔細觀察可以發現近幾年的遊戲產業沒有太大的突破。許多遊戲都是把熱門的遊戲性重新包裝,換上不同外皮,不同故事,就變出一套(號稱)新的遊戲來企圖從這個龐大的市場中分一杯羹。把時間倒回去看,在PS2上很受歡迎的真三國無雙,自從2000年推出大獲好評後,就年年推出新的一代。(後來甚至出現了戰國無雙,PS3上還有剛彈無雙…。) 雖然無雙遊戲滿天飛,但他們最吸引人的本質還不都是享受萬夫莫敵的快感?
反觀Nintendo,一直以來都是以追求真正好玩的遊戲為訴求。在他們想到能把三軸加速度感應器用在遊戲上,讓玩家真正動起來後,突然就開啟了全新的遊戲性大門,也吸引到了許多原本完全不玩遊戲的非玩家。
大家都愛新奇有趣的玩意,遊戲性的創新也因此能夠吸引許多目光。除了Wii之外,在1998年出現的音樂節奏遊戲 Dance Dance Revolution(DDR)(台灣比較多人叫它跳舞機)也是一個開創全新遊戲性的例子。DDR成功的把跳舞變成用腳跟隨節奏踩四個箭頭的遊戲,在當時也刮起一陣旋風。還記得我高中一下課就往湯姆熊報到,DDR前面總是圍著滿滿的人群,即使機台上只能有兩個人,台下也還是一堆人跟著音樂一起練習。後來音樂節奏遊戲如雨後春筍般冒出,有吉他、鼓、森巴、ParaPara,還有太鼓達人等等。雖然遊戲方法不太相同,但其實基本的遊戲性,也就是跟著節奏做正確的動作,是相同的。
利用創新的遊戲性吸引到大量新玩家後,其實更難的是要怎麼留住玩家?以已經快10歲的DDR為例,到今年大型機台的DDR已經出到了第九代(DDR SuperNova)。這九代說實在都沒甚麼新東西,同樣的玩法,只是加上更多的歌曲,加上更多更難的模式,就這樣把壽命延長至今。再觀察一下目前在遊樂場裡玩DDR的人,幾乎都是從數年前玩到現在的元祖玩家,這些人玩的都是最難的那些歌曲。箭頭又快又密集的不斷流動,已經沒人會說這是在跳舞了,也沒什麼初學者敢上去嘗試了,只剩下那些死忠的核心玩家依然不斷的練習。
一個曾經造成轟動的遊戲為什麼會變這樣?我們先從遊戲性到底是什麼來說起。關於遊戲性的定義,實在是眾說紛紜。Wikipedia上這樣說:
Game play (or gameplay) includes all player experiences during the interaction with game systems, especially formal games.
大部份書上的定義都是類似 “玩家在遊戲中互動的所有體驗”,有的還會加上”除了畫面、音效、故事情節以外的體驗”。”遊戲中的體驗”實在是非常模糊的定義,到底甚麼才算是”體驗”?查了很多資料後,我最喜歡的一個定義是Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design一書中提到的:
One or more causally linked series of challenges in a simulated environment.
翻成中文就是說”在一個模擬環境中,一個以上有因果關係連結的挑戰”。模擬環境指的就是遊戲本身,因果關係是代表這些挑戰必須有個原因(例如一個背景故事)把它們串起來。但從這個定義可以看出,遊戲性的核心其實就是”挑戰(challenge)”。
挑戰有很多種,例如馬力歐類型的動作遊戲要求夠快的反應速度,以及眼睛、雙手、以及腦部的高度協調,DDR要求能正確跟上音樂的節奏感,以及能正確舞動雙腳的協調和體能挑戰。每個遊戲都有不同的挑戰,而玩遊戲其實就是一種學習克服這些挑戰的過程。現實生活中也有很多挑戰,奇怪的是,怎麼很多人喜歡玩遊戲勝過克服現實中的挑戰?許多父母最擔心的一件事莫過於孩子沈醉於遊戲中,而放棄學校的課業。那為什麼遊戲可以有這種魔力,我們的學校就沒有呢?
前面提過,遊戲設計師設計遊戲的目標是讓玩家能玩得越久越好。因此,他們必須想辦法讓玩家感到快樂,唯有不斷的提供滿足感與成就感,才能讓玩家不斷的玩這個遊戲。在1990年,有個心理學家叫Mihaly Csikszentmihalyi,提出了一個理論叫做Flow。簡單的說,Flow是一個特殊的心理狀態,它在人接受到的挑戰與自身能力達到平衡時就會出現(請看附圖)。在這種狀態下,人會覺得開心、滿足、有成就感,甚至會忘記時間的流動而專心一意的沈醉在裡面。但這種狀態並不容易出現,當挑戰大過人的能力時,人就會感到挫折(圖左上方的紅色區域);而挑戰過於簡單而低於人的能力時,就會感到無趣(圖右下方的紅色區域)。只有在兩者達到平衡時,才能進入Flow這個狀態(圖中間的那一長條)。
遊戲設計師在做的,就是想辦法讓遊戲提供的挑戰,能跟隨著玩家的能力成長,不斷提高難度(可以參考圖中間的那條像樓梯般的折線)。只要能不斷的讓玩家感到滿足,就能夠讓他沈迷於其中。這也是為甚麼人容易沈迷於遊戲,卻會無心面對現實的挑戰。因為在遊戲中要獲得成就感和滿足感很容易,只要按照遊戲設計師事先設計好的路線,便能不斷的得到滿足。但在現實中,沒有這種事先設計好的路線,我們的教育只在乎讓學生學會知識和各種專業技能,但卻沒有針對不同能力的人規劃不同的”挑戰路徑”,適時的提供成就感與滿足感給學生。常態編班更加深了這個問題,教師的進度如果太快,能力較差的人就會有很大的挫折感;進度太慢,能力好的人就會覺得無趣;更糟的是採用平均速度,位於兩個極端的人都無法滿足。
Flow這個圖也解釋了現在遊戲界的生態,續集遊戲很難吸引新玩家。因為續集遊戲很少有創新的遊戲性,大多只有難度的不斷提高。在高門檻的挑戰之下,新玩家很容易感到挫折就放棄了這款遊戲,而死忠玩家因為已經有一定基礎,就能快速的進入更高門檻的挑戰。
除了前面提過的DDR外,像是飛行射擊遊戲(早期的雷電)演變到最後變成了彈幕遊戲,也就是整個螢幕都是敵人的子彈(沒看過嗎? 請看附圖的東方系列)…。現在熱門的MMORPG,例如魔獸世界、天堂,玩到後來就是越來越高的等級,越來越好的裝備,越來越難打的怪物…。
遊戲的力量非常大,遊戲設計師的經驗其實應該可以用在更多地方。除了我之前提過的productivity games(利用遊戲作為誘因吸引人貢獻他們的能力和時間作為生產工具),的確也有人將遊戲設計的理論用於教育,有興趣的人可以參考 Serious Game。
未來玩遊戲不見得只是件看起來浪費時間的事,或許世界也是會因為遊戲的力量而產生巨大的改變呢。
RSS 怎麼了 @@
A very good article! 🙂
To tzhuan:
RSS好像被FeedBurner搞爛了。我先暫時把FeedBurner的redirection拿掉,過幾天再放回來看看。
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